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『D4DJ Groovy MIX』ではゲームBGMもプレイ可能!名作の思い出をライター・プロゲーマーが語る [ファミ通App]

『D4DJ Groovy MIX』とは?

ブシロードが展開するプロジェクト『D4DJ』から、“DJ”をテーマにしたリズムゲームアプリ『D4DJ Groovy MIX(グルミク)』がリリースされた。今回は、本作の魅力を改めて紹介するとともに、ゲーム中に収録されているレトロゲームの思い出を、ゲームライター、プロゲーマーに語ってもらった。

 

DJプレイをイメージした新たなリズムゲーム体験

本作では、画面に流れるノーツに合わせてタップするという従来のリズムゲームのシステムに加え、スクラッチやクロスフェーダーなどの“DJ”プレイを再現する要素を取り入れている。

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さらに、初心者からリズムゲーム熟練者まで幅広くプレイできる4つのモードが搭載。

●マニュアルモード:通常のノーツ、クロスフェーダー、スクラッチと全て自分でプレイするモード
●ベーシックモード:クロスフェーダーとスクラッチがオートとなり、ノーツ部分だけをタップしてプレイするモード
●DJモード:ノーツのタップがオートとなり、スクラッチとフェーダーの操作のみでDJ気分が味わえるモード
●オーディエンスモード:すべてがオートになり、音楽を聞いて楽しむモード

全ての操作を行う“マニュアルモード”に、スクラッチとクロスフェーダーの操作だけでDJ気分を楽しむ“DJモード”。逆にスクラッチとクロスフェーダーの操作をオートにして従来のリズムゲームのようにプレイできる“ベーシックモード”、そして全てオートプレイにして観客のように楽曲を楽しむ“オーディエンスモード”と自分にあったプレイスタイルが選択できる。

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オリジナルや、カバー曲にBGMまで多彩な収録楽曲

リリース時点で収録楽曲は100曲以上となっており、オリジナル楽曲だけでなく、ボカロ楽曲やアニソン、懐メロなどカバー曲がDJミュージックにアレンジされて収録。また、様々なゲームミュージックやテレビドラマ、バラエティ番組など様々なジャンルのBGMも収録されるなど、ボリューム満点の内容だ。

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4つの楽曲を繋げて楽しめるメドレーモード

さらに、収録楽曲の中から4曲を選び、楽曲の一部を繋げて1つのメドレー曲として楽しめる”メドレーモード”を搭載。収録されている楽曲を好きな順番で並べると、アプリ側で自動的で曲を繋いで、自然な形のメドレーを作成してくれる。

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自分の好きなユニットのオリジナル曲を4つ繋げて遊ぶもよし、好きなゲームミュージックやドラマBGMを繋げるもよし、自分だけのオリジナルメドレーが作成可能だ。
実際にプレイしてみると、どんな曲を選んでも違和感なく、DJがノータイムで次々と曲を繋げていくイメージが体感できる。実際にDJ経験があるスタッフが開発に加わって、曲のつなぎのためにバランス調整を重ねているという話もあり、選んだ楽曲がシームレスに繋がる感覚が気持ちいい。また、ゲーム中のSNS機能として、他のプレイヤーが作成したメドレーもプレイ可能で、相手にメッセージ送ったり「いいね!」を送ってやり取りできるのも面白い。

魅力的なキャラクターたちのストーリーがフルボイスで楽しめる

ゲームのメインキャラクターは、“Happy Around!”、“Peaky P-key”、“Photon Maiden”、“Merm4id”、“燐舞曲”、“Lyrical Lily”の4人組6ユニットの24名。サブキャラクターには豪華な声優陣も加わるフルボイスのストーリーが展開し、Live2Dによる表情豊かなグラフィックが楽しめる。

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収録されたゲームBGMから思い出を語る

『グルミク』には、さまざなゲームミュージックも収録されている。今回はその中から5タイトルについて、当時の思い出をさまざまなゲームライター、プロゲーマーなどに語ってもらった。

ストリートファイターII

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●sako
世界有数のテクニックを持つ技巧派プロプレイヤー。 国内外の数々の大会で好成績をおさめ、2013年にはCAPCOM公式世界大会“CAPCOM CUP”優勝で初代世界王者となる。 『ストリートファイターV チャンピオンエディション』ジャパン・eスポーツ・プロライセンス保有。

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『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)は、子どものころにプレイした思い出深いゲームのひとつですね。たぶん、このゲームにハマったからこそ、いまのプロゲーマーの自分があると言っても過言ではありません。

リュウや春麗など、代表的な『ストII』キャラの曲は、『ストV』もそうですけど、新しい『ストリートファイター』が出るたびにアレンジされて収録されているので、ともにゲーム人生を歩んでいる感じがして親近感がわきますね。

昔のゲームは容量の関係なのか1曲が短いんですけど、その短いメロディーがすごくよくて印象的です。どのBGMもカッコよかったですが、ふたりのストリートファイターが殴り合っているオープニングから始まって、コインを入れてゲームをスタートする音、そしてキャラクターセレクトを経てCPUとの闘いが始まるまで、その一連のBGMを口ずさめるくらいには鮮明に覚えていますし、当時は小学生だったこともあり、この一連の曲で気持ちが高まりました。

もし、数ある名曲の中から、あえて好きな曲をひとつあげるのであれば、当時メインで使っていた春麗のステージの曲です。テンポのいいメロディーとリズムよく鳴る鈴の音が印象に残っています。

初代『ストII』のころは、CPU戦をクリアーできる人がカッコよくてヒーロー扱いされていたんですよ。バイソン、バルログ、サガット、ベガという“四天王”と呼ばれるボスキャラがとにかく強くて、とくにベガが本当にラスボスらしい強さとカッコよさがあって、何度も挑戦していました。倒すことで必死になっているのでBGMを聴いている余裕がないはずなのですが、何回も何回も繰り返しプレイしていたので、ベガの曲は耳に残っています。初めてクリアーしたときは本当にうれしかったですね。ちなみに、全キャラクターでクリアーしたので、すべてのエンディング曲をいまでも覚えていますよ(笑)。

また、BGMとは少し話がそれるのですが、当時のおもしろいエピソードがあるんですよ。当時のファミ通に『ストII』の連続技を募集しているコーナーがあって、小学生ながらにネタを投稿したんです。そのときに初めてFAXを使って送ったんですけど、連続技の内容だけ書いて、肝心の自分の名前や連絡先を書くのを忘れちゃったんです(笑)。後日雑誌を見たら、その連続技が載っていて、それが僕のだったかはわかりませんけど、僕のだったら“ガバス”をもらい損ねました(笑)。

ファンタジーゾーン

<担当者プロフィール>

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●ローリング内沢 イラスト/荒井清和
1970年、東京生まれ。ライター・編集者。『ファミコン通信』(現『週刊ファミ通』)の編集者を経て、2000年よりフリーランスとして活動。得意分野はゲーム、クラブミュージック、グラフィックデザインなど。趣味が高じて、クラブDJとしても暗躍中。『週刊ファミ通』では1992年よりクロスレビュアーを担当。

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アーケード版が稼働したのは1986年。それ以前のシューティングゲームといえば、”真っ暗な宇宙空間で戦闘機が戦う”という、いわゆる王道SFスタイルの作品が多かったのですが、そこに彗星の如く登場したのがセガの『ファンタジーゾーン』でした。そのパステルカラーで描かれたポップで可愛らしい世界観は当時、とても新鮮に感じたのを憶えています。

またゲームシステムも目新しく、敵を倒してコインを集め、どのアイテム(パーツ)を購入するかで戦略性がグンと変わる、そのまるでRPGのような”買い物システム”はこれまでの他のシューティングゲームとは一線を画し、その後のさまざま作品に大きな影響を与えたほど。

そして、本作の大きな魅力として忘れてはならないのが、Hiro師匠(セガ所属のサウンドクリエイター)が手掛けた耳に残る軽快なサウンドの数々。とくに、ラウンド1”PLALEAF”のBGM『OPA-OPA!』はゲームミュージックの名曲のひとつとして高く評価され、現在でも多くファンの支持されています。もちろん、ボクも大好きなゲームミュージックのひとつです。

ちなみに本作は、セガ・マークIIIをはじめMSX、ファミコン、PCエンジン、そしてPCや携帯アプリ、そして最近ではアストロシティミニにも移植され、また変わりどころだと『龍が如く0 誓いの場所』(2015年)と『龍が如く6 命の詩。』(2016年)のゲーム内(プレイスポット)で遊べるようにもなっています。

アーケード版の稼働から34年も経っている作品ですが、このように(どんなかたちであれ)いまだに移植され続け、多くのファンから愛されている作品だというのは、本当に「素晴らしい」のひと言に尽きると思います!(ローリング内沢)

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ダライアス

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<担当者プロフィール>
●ででお
週刊ファミ通の編集者。物心がついたころには、駄菓子屋やゲームセンターでアーケードゲームを遊んでいた。家庭用ゲームも好きだけど、どちらかというとゲーセン派。人生でいちばん好きなゲームは『バブルボブル』。『ダライアス』ももちろん好き。

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このゲームが稼動を開始した1987年。ある日、中学生の俺は「今月のお小遣いも残り少ないし、長時間プレイできる『バブルボブル』をやろう」と、三軒茶屋にあるゲームセンター“ニッシン”へ向かった。現在はキャロットタワーがそびえ立つあたりだ。このゲーセンは、立ち食い蕎麦屋の横の狭い階段を上がり、2階と3階にテーブル筐体が並べられている構造なのだが、階段を上がっていく途中で、手すり伝いに謎の振動が感じられた。

その振動の正体『ダライアス』は、2階の最奥に鎮座していた。3つのブラウン管をハーフミラーでつなげた超ワイド画面。シーラカンスをモチーフにした巨大戦艦、そして備え付けの硬いシートに響く重低音を従えて流れるBGM“BOSS SCENE1”! 敵の巨大戦艦が爆発を起こして沈んでいくシーンで、体全体にぶつかってくる空気の振動を感じ、俺のハートは『ダライアス』にわしづかみにされた。「キャッチザハート♡ タイトー」なんてかわいらしいものではなく、ガッツリわしづかみ。

このときばかりは『バブルボブル』のことを忘れ、残り少ないお小遣いを躊躇なく『ダライアス』に投入したね。初プレイ時の高揚感はいまでもよく覚えている。何と言っても、ゾーンA(最初のステージ)のBGM“CAPTAIN NEO”がアツい! じつはこの曲、『ダライアス』のために作曲されたものではないというのが有名な話だが、それはさておき、1面のつかみとしては最高にノリノリ。当時の自分に、「20年くらいしたら、この曲を作ったOGRさんという方とお話(インタビュー)する機会が訪れるよ」と教えても、絶対に信じなさそう。

それにしても、あの大きな筐体をどうやって搬入したんだろう? 階段めっちゃ狭いのに。当時のニッシンの店員さん、お疲れさまでした……。

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シティコネクション

<担当者プロフィール>

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●バサラ佐藤 イラスト/荒井清和
ファミ通Appの編集者。子どもの頃にファミコンブームに直撃して以来、ずっと家庭用ゲームで遊びまくっている。なお、近所にゲーセンがなかったため、高校生になるくらいまでゲーセンにはあまりいったことがなく、本当に家庭用ゲームばっかりプレイしていた。

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1985年に町田のトポス(いまはない)でファミコン本体と一緒に購入した思い出のゲームソフト。1本は当時空前の大ブームだった『スーパーマリオブラザーズ』で、もう1本になぜ『シティコネクション』を選んだのかは正直覚えてないんだけど、「パッケージの車がカッコいい!」と、当時小学2年生だった俺は思ったに違いない。子どもはやっぱり車が好きだからね!

ゲームのルールはシンプルで、そのステージ中の道路を車で走ればクリアー。走ると道路の色が変わるので、ひたすら走って色を塗り替えればオーケー。ステージ中には多数のパトカー走っていて、これにぶつかるかとミスになる。あとたまに出現するネコとタケノコみたいなのにぶつかってもミス。ステージ中にあるオイル缶を取るとオイルが入手できて、そのオイルをパトカーにぶつけるとスピンし、スピン中なら体当たりでパトカーが倒せるって感じ。

『シティコネクション』と言えばやっぱりBGMが印象的で、プレイし終えた後も軽快な音楽が頭から離れなくなること間違いなし。このBGMは有名なクラシック音楽のアレンジなんだけど、当時はもちろんそんなことは知らなっかたので、これは『シティコネクション』の曲だといまでも思っている(笑)。そんないい感じのBGMとともにアメリカ、フランス、ドイツ、日本って感じで、世界中を車で冒険している感が味わえてめっちゃ楽しい。ちなみに、ステージ中のネコにぶつかると「ねこふんじゃった」が流れたり、風船を3つ取るとワープできて高速ワープしてる感のBGMも流れたりする。

そういえば、ゲーム中はひたすらパトカーに追わることになるんだけど、なんで追われていたのかはいまだに知らない(笑)。一応、クラリスってカワイイ女の子が運転してるんですけどね……。女の子はステージクリアー時のリザルト画面に表示されたはず。この子がめっちゃ暴走してて、各国の警察に追われていたのだろうか……。なんにしても、自分のファーストゲームのひとつなので、めちゃくちゃ思い入れがあるゲームです!

ロックマン2

<担当者プロフィール>
●東響希
フリーライター。はじめてゲームに触れたのは、幼稚園時代。友人の家でやったファミコンの『ドンキーコング』だったと記憶している。以来、ファミコンを持っている友人の家を渡り歩く、今思えば図々しい子どもだった。小学校低学年で、シャープから発売された“ツインファミコン”(ファミコンとディスクシステムが一体になったファミコン互換機)を入手してからは、通学以外でほとんど家を出なくなる。以来、今日まで家庭用ハードを中心に、ゲームに時間を費やし続けている。

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『ロックマン』は1987年に発売された1作目から、ナンバリングタイトルは11まで発売されており、その後の世界を描いた『ロックマンX』の他、スピンオフタイトルや関連作品が多数発売されているカプコンのヒットシリーズだ。一番最初に触れたのは初代『ロックマン』だったが、当時はまだ“ツインファミコン”購入前だったため、筆者が初めて購入したのは『ロックマン2』だった。

初代をプレイした際は、そもそも本体を持っていなかったので、友達の家で遊んでいた1~2時間ぐらいのうちにクリアしなければならず、最後まで行かないうちにやめざるを得なかった。特にその後のシリーズの定番となる、一定の法則で出現したり消えたりするブロックに苦戦した。今思えば、きちんと順番を確認してタイミングよくジャンプすればいいだけの話だったのだが、何故だか1つのブロックに乗って次のブロックを確認せずにジャンプする操作を繰り返し、イライラしていた記憶がある。次に遊びに行く頃には、また腕が鈍っており、クリアーできないまま『ロックマン2』が発売される(後に、友人からソフトを借りてクリアーした)。

自分から好きなボスを選んで挑戦できるというシステムは、当時のアクションゲームをプレイした本数が少なかった自分にとって、非常に斬新なものだった。また、もう一つの特徴が倒したボスの武器を奪い、自分の武器として使えるというところだ。しかも、それぞれのボスには弱点となる武器が存在しており、ボスのいずれか1体を倒し、次にその武器が苦手なボスを探すと簡単に倒せるという謎解き要素も楽しかった。

『ロックマン2』は発売日から少し遅れて手に入れており、先にクリアーしていた友人から「“メタルマン”が簡単だから」とアドバイスを受ける。その通りに初回プレイは、“メタルマン”から挑戦したが動く床のステージがやっかいで、“メタルマン”のジャンプをしながら不規則に攻撃してくる戦法も強く「全然簡単じゃないじゃん…」と、自宅で1人絶望していた。ただし、当時から8つのステージの中でBGMは一番気に入っている。

ステージ、ボスの難易度の総合評価としては個人的に、“フラッシュマン”が一番簡単だった。”ヒートマン”はリズムよくダメージを当てると、パターン通りの動きで簡単に倒せるのだが、ステージ途中で1のトラウマでもある消えるブロックが失敗すると即死なので、ボスに辿り着くまでの難易度が高い。

当時、ゲームを買ってもらえるのはクリスマスと誕生日の2回だけで、1本のゲームに費やす時間は必然的に長くなり、『ロックマン2』もいつしか全ボスを基本武装の“ロックバスター”で倒すなどのチャレンジも行っていた。ちなみに、Wiiのバーチャルコンソールで発売された移植版をプレイした際に、ある程度のボスは“ロックバスター”で倒せたが、“クイックマン”などの、不規則で素早い敵にはまったく対応できなくなっていた。当時の自分がどれだけ集中して本作をプレイして極めていたか、我ながら感心するところである。

BGMについても印象的で、どのステージも印象に残る曲ばかり。上記のとおり、ゲームが歯ごたえのある難易度ゆえに、リトライするたびに同じステージのBGMを幾度も聞くことになるが、素晴しい曲ばかりなので耳でも楽しみつつゲームをプレイすることができた。そんな名曲ぞろいの本作の中でも、個人的にとくに気に入っているのは“ワイリーステージ1”。スピード感のあるイントロから、2回転調する曲の流れが、Aメロ、Bメロ、サビとボーカル楽曲のような内容。有名な曲なので、聞いたことある人も少なくないだろう。

楽曲を聞いたことはあるが、実際にプレイしたことはないという人は『ロックマン』の1~6が収録された『ロックマン クラシックス コレクション』が発売中。PS4版、Xbox ONE版、ニンテンドー3DS版、Steam版と複数のハードで遊べるので、ぜひ触れてみて欲しい。

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D4DJ Groovy Mix(グルミク)

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メーカー ブシロード
公式サイト https://d4dj.bushimo.jp/

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