【ACADEMY】スタジオを始める前に知っておきたいこと –

Melissa Phillips氏がSilver Rain Gamesを共同設立してからの12か月間に学んだことを振り返っている。

 自分のスタジオを始めるときには,あらかじめ予想できる問題もある。おそらくあなたが実際にスタジオを構える以前から思いつくであろう,実用的で具体的な質問を挙げてみよう。どのようにして会社として登録するのか? どこに拠点を置くのか? どのような人材を雇う必要があるのか? どのくらいの資金が必要なのか? などだ。

 しかし,これらだけではなく,思いもよらないような障害や,思いもよらないような局面に出くわすこともたくさんある。そういったことは,スタジオを作るプロセスを経て初めて分かるものだ。

 Silver Rain Gamesの共同設立者でスタジオ代表のMelissa Phillips氏は,Yorkshire Games Festivalでの「(これまでに)ゲームスタジオの運営について学んだこと」と題した講演では,これらの問題に焦点を当てていた。

 「本当の学習は,構造化された環境や大金を払った授業の中ではなく,人生の中で最も混沌とした瞬間に発生します」と氏は語る。「そして多くの場合,その時点では,我々は学習していることにまったく気がつかないかもしれません。そして,また同じことをするとしたら何が違っていたかと考えるのは,そのあとになってからのことです。それがまさに今の私の状態です。ゲームスタジオを共同設立してからもうすぐ1年が経とうとしていますが(関連英文記事),この機会に,この12か月間で私にとって最も重要だったことを振り返ってみたいと思います」

真の学習は,人生の中で最も混沌とした瞬間に発生します

 Phillips氏は,パブリッシャへのアプローチ方法や異なるパイプラインプロセスなど,スタジオ運営のより実践的な側面には触れないことにした。というのも,これらは与えられた状況に特有のものだからだ。

 資金調達のような分かりやすい側面についてアドバイスが必要な場合は,GamesIndustry.biz ACADEMYにいくつかの記事がある。PAX Devパネルの記事では,投資を確保するために何を,いつ,どのようにして行うのかを学ぶことができ(関連英文記事),Wings InteractiveのCEOであるCassia Curran氏が「あなたのインディーズゲームは資金調達の準備ができているか?」に対する答えを教えてくれる(関連英文記事)。パブリッシャへのアプローチ方法についてのアドバイスは,売り込みに関する究極のガイドを見てほしい(関連英文記事)。

 「私が学んだことのいくつかをすぐに否定する人もいるかもしれませんが,私が今それらをすべてリストアップしたら,座って考え,1年後に私が何を伝えていたのかを考えてみてほしいと思います。完全に失敗したか,少し失敗したかの違いは何だったのかを振り返れば,現在の我々がいる場所にたどり着けるでしょう」とPhillips氏は語った。

2021年のYorkshire Games Festivalは先週行われた
【ACADEMY】スタジオを始める前に知っておきたいこと

レッスン1:知っていることと知らないことを知ろう

●専門家を雇うことの重要性を過小評価してはいけない
 Phillipsの最初のアドバイスは,自分の専門分野が何であるかを認識し,自分の専門ではない仕事をしようとしないようにすることだった。お金を節約するために,自分の能力を過大評価してはいけない。

 「最初にスタジオを設立したとき,我々はゲームを作ることについては多くのことを知っていました。Abu(Abubakar Salim,Silver Rainの共同設立者)と私は,業界で10年以上働いており,ビジネスの経験もありましたので,完全にお寒いような状況ではありませんでした。しかし,早い段階で我々は座って,自分たちの強みと弱みをリストアップしました。最初にやったことの1つは,良い弁護士と良い会計士を見つけることでした。これらの分野は見逃してはいけない分野です。そのおかげで長い目で見れば,何よりも多くの心痛を救ってくれました。良い弁護士と良い会計士:それがステップ1です」

 最初の頃,2人はUdemyのコースにも目を向けており,潜在的にプログラミングやパイプラインの構築方法を学べるので追加の人を雇う必要がないと思っていたという。しかし,Phillips氏が言うように「それは正気の沙汰ではなかった」ようだ。

 彼女は付け加えた: 「現実は,あなたが何ができないかを知っておく必要があるということです。そうすれば,できる人をすぐに見つけることができますし,少なくともあなたができない部分についてアドバイスできます」

●共同設立する相手についてよく考えてみよう
 強力な基盤の上にスタジオを構築することは,あなたが右の人と会社を開始していることを確認する必要があることを意味するので,非常に重要だ。

 「1年前,私はAbuと一緒に座って,私の個人的な動機,希望,そして私がSilver Rainでしたいと思っていた夢のすべてを書き留めました」と氏は語る。「私がこれをしたのには2つの理由があります。第一に,私はリストを作るのが大好きです。リストを作って定期的にレビューすることは素晴らしいことだと思います。しかし,それはAbuに私の正直な動機や,私を人間として駆り立てるものを見てもらうためでもあったのです」

Silver Rain Gamesの共同創立者でスタジオ代表のMelissa Phillips氏
【ACADEMY】スタジオを始める前に知っておきたいこと

 「こういったことを定期的に話し合っています。これは何かを作ろうとしているときには本当に重要なことですが,友人と一緒に何かを作ろうとしている時にはとくに重要なことです。スタジオを経営するということは,コミュニケーションと人間関係を管理することです。ですから,自分や周りの人々のモチベーションを高めるものがなにかを知ることは,実は感情的なリーダーシップの核となる要素の1つなのです」

 このような話し合いを早い段階で,そして全体を通して行うことは,その後の意思決定にも役立ち,全員が新しい会社の中で自分に合った場所を見つけることができるようになる。NovaramaのDaniel Sanchez-Clispo氏が「インディーズサバイバルの十戒」の中で述べているように,創業者をうまく選ぶということは,すべての重要なポジションを網羅することを意味する。友人であることは,単なるおまけだ。一般的に,創業者の1人はクリエイティブな面に集中し,もう1人はビジネスの面に集中するのがよいだろう。

 「Abuは主にゲームとプレイヤーのためのメインのゲームプレイ体験のディレクションに焦点を当てていますが,私はビジネスそのものに焦点を当てており,すべての複雑な要素がコミュニケーションを取りながら連携していることを確認しています」とPhillips氏は語る。「また,必要に応じてタッグを組んでミーティングを行うことができるので,どちらかに負担がかかった場合の緩衝材にもなります」

●目標について慎重に考える
 ゲーム開発の経験がある場合は,スタジオを設立する際に目標を慎重に考えてみよう。それは夢のプロジェクトを作るための方法ではないかもしれないからだ。

 「ゲームを作りたいと思っているなら,自分にとってゲームを作るとはどういうことなのかをしっかりと考えなければなりません。そして,ゲームを作りたい人であれば,実際にはスタジオを経営したいとは思わないでしょう。素晴らしい夢を邪魔するわけではありませんが,何かに対する思いや期待が現実を曖昧にしてしまい,現実が見えなくなってしまうこともあります。ですから,早い段階から自分の期待と優先順位を管理しておくことが大切です。それがあなたを左右することもあるからです」

ゲームを作りたいなら,スタジオを経営したいとは思わないだろう

 「多くの人がスタジオを開設して大ヒットゲームを作りたいという希望を持って大学を出てくるのを目にしますが,実際にゲームを作ることを目的としているのであれば,スタジオを開設することは良いことよりも実際にダメージを受けることになりかねない理由がたくさんあります」

 この話題についてPhillips氏は,2017年に行われたJesse Schell氏のGDCの講演「Game Studio Leadership. “You Can Do It.”」 が,スタジオを開くことを選ぶことで,自分のゲームを作るのではなく,その代わりに他の人が「スタジオの運営に忙しくなったからこそ,自分が作りたかったゲームを作る」という事実に焦点を当てている,とPhillips氏は説明する。

 「ここで学ぶことは,リサーチをして,時間をかけて,業界での経験を積み,自分のスキルやネットワークを発展させる時間を取ることです。プロジェクトを成功させるために必要なものがすべて揃っていることを確認してください」

 「また,プロジェクトの開始時に達成したいと思っていることを変更したり,柔軟に対応したりしてもかまいません。もしプロジェクトを開始したあとに,期待していたものと違うことに気付いた場合は,それを変更してもいいのです。昨年のどの時点であれ,Abuか私が『ねえ? これは私が期待していたものじゃないし,今の私が望んでいるものでもない。このままではいけないので,他のことをしたい』と言い出しても恥じることはなかったでしょう」

レッスン2:”ノー “の言い方を学ぶ

 Phillips氏は,Silver Rainで流行っているジョークは,彼女の仕事は何にでもノーと言うことだと説明した。これがすべての真実ではないが,それには遠くもない。

 「この関係における私の目的は,プロジェクトだけでなく,会社全体の混乱を引き起こす恐れのあるものを見つけ出し,特定し,整理することです。何かにノーと言うのは難しいものです。とくに,人々が何かに興奮していて,本当にイエスと言って欲しいと思っている場合にはね。しかし,何かを作ることができるか,何かを作る話をしているだけかの違いでもあります」

 しかし,いつもノーと言わないようにするために,Phillipsは3つの重要なアイデアを強調している。

  • 探求を奨励する
  • アイデアを共有するための重要なスペースの設置
  • アイデアのコストを見積もる仕組みを作る

 「まず,アイデアを発表する前に,チームにアイデアを考え抜くことを促しましょう。とくにゲームに大きな変更を加えようとしているのであればなおさらです。アイデアを発表する前に,時間をかけてアイデアを眠らせておきましょう。第2に,パイプラインに影響が出る前にアイデアを議論できるような仕組みを作りましょう」

 Silver Rainでは,チームリーダーが新しいアイデアを議論し,リスクを指摘する定期的なミーティングが行われているほか,スタジオ全体が他の分野で何が起きているかを知ることができるように,毎週チームミーティングが行われている。このようにして,スタッフ全員が自分の決定が他の人にどのような影響を与えるかを意識できるようにしている。

何かを作ることができるか,何かを作る話をしているだけかの違いは,「ノーと言うこと」です

 「最終的には,アイデアのコストと,アイデアがパイプラインを通過するまでにどれくらいの時間がかかるかを評価し,計算し,見積もるシステムを作ることです。これは試行錯誤の連続ですが,今ではかなり上手にできるようになっています。コンセプトアートからエンジンにアニメーションが表示されるまでのパイプライン時間を文字どおり計算するスプレッドシートを作成したのは,テクニカルアートディレクターのJodie Azharでした。これは,プロジェクトの範囲内かどうかを確認するのに役立っています」

 アイデアが完全に形になっていなかったり,簡単にテストできない方法で構造化されていると,すでに構築されているものを混乱させる恐れがある。早めに断る必要があるのだ。Phillips氏はそれを促進する方法についてのヒントを示していた。

  • プロジェクトのリーダーに長所と短所の両方を提示することで,自分のアイデアに責任を持つように人に尋ねる
  • それが進んだ場合,新しいアイデアが考慮される優先順位は何かを尋ねる。それはすぐに変更しなければならないものか?
  • 新しいアイデアがプロジェクトの他の領域にどのような影響を与えるかを問う
  • あなたのタイムラインに対するコストを計算する。このアイデアを実行することは,物理的にこのプロジェクトを時間通りに完了させることができないことを意味しているのか,もしそうならば,何か他のことを実行したり削除したりする必要があることを意味しているのか
  • 懸念事項をオープンにして,それが良いアイデアであるにもかかわらず,今回実装できない理由がいくつかあることを明確にする

 「アイデアを決定する際には,自分の偏見を持ち込まないようにしましょう」と彼女は警告している。アイデアは常にプロジェクトの健全性に関して評価される必要があり,それ以外のことはあまり関係ないはずだ。

 「誰もが創造的で,誰もがアイデアを持つことができます。それは素晴らしいものではないかもしれませんが,彼らはあなたにアイデアを与えることができるのです。誰もがアイデアを持っていて,それを評価してノーと言っても構わないということを理解することは,ゲームを作り始める前に設定しておくべき健全な態度です。これらのアイデアをワークフローの中で構造化し,評価することで,最終的には人々の意見を聞き入れやすくなり,チームをオープンにしてプロジェクトを盛り上げていくことができます」

レッスン3:人とは奇妙なものである

 Phillips氏のスタジオ長としての役割は,ビジネス,制作,人材という3つの分野に集約される。後者は,ゲームスタジオを運営するうえで最も大きな課題だと彼女は語っている。そのため,人々が奇妙な存在であることを知り,人々の奇妙さに備えておくことが不可欠なのだという。

 「(人は)私の仕事の良いところでもあり,悪いところでもあります。適切なバランスを取り,適切な文化を作ることで,我々を生かすことも壊すこともできるのです」と彼女は語る。「パイプラインをどれだけうまく構築していても,ゲームのアイデアがどれだけ優れていても,どれだけ準備していても関係ありません」

 「これは,どこにでもいるすべての人の問題です。あなた自身も含めて,スタジオを構築している間に交流する誰もが,あなたが予想していなかった方法で変なことをしたり,変な行動をしたりする可能性を持っています。そして,いくら強調しても強調しすぎることはありませんが,これは完全に正常なことです。完璧なビジネスプランと明確な制作パイプラインを持つことはできますが,従業員との連携が取れていなければ,そんなことは何の意味もありません」

あなたはあなたの従業員とボード上にいない場合は,この問題のどれも重要ではありません

 Phillips氏とSalim氏は,Silver Rainを立ち上げたとき,お互いが常に同意し合うとは限らない可能性を認めて,いくつかの基本的なルールを設定していた。自分のスタジオを運営しているときには,不愉快な思いをしても平気でいることが重要だとPhillips氏は説明する。

 「チームを作ることの多くは,他の人の奇妙さを受け入れ,何が彼らのモチベーションを高め,何が得意なのか,何が楽いのかを見つけることです。そして,それは最終的には,先を見越した計画を立て,どのようにお互いに協力し合うのがベストなのかを考え始めることを意味しています」

 「同じように,人はいつも仲良くなれるわけではありません。しかし,管理職レベルでは,それを表現し,探求できる空間を作り,お互いにどうやって仕事をしていくかを考え,それを通して仕事をしていくことが重要だと思います。ときにはそれがうまくいかずに,人々が怒ったり,去っていったりすることもあるでしょうが,それも問題ありません。最初はとても個人的なことに感じるでしょう。しかし,一歩下がって,人が意見の相違を認め,自分の意思決定をすることが許されていることを認めなければなりません」

レッスン4:小さなことを祝う

 最後に,どんなに些細なことであっても,マイルストーンを祝い,小さな勝利を喜ぶことは,スタジオの初期には絶対に重要だ。

 「締め切りやマイルストーン,バグの修正に追われて,自分たちが実際に達成したことを振り返ることを忘れてしまうことがよくあります」とPhillips氏は語る。「Silver Rainは,昨年には少人数のスタジオから30人近くのスタジオになり,我々のアイデアのプロトタイプを作りました。これはうまくいき,素晴らしいことです。立ち上げから1年経ってもまだここにいます。これらはすべて大規模な成果だが,当たり前のことを当たり前にするのは本当に簡単なことなのです」

 話のまとめとして,Phillips氏はまた,彼女が開発たものではないが,健全な文化を構築するために,彼らのスタジオを開始する誰にとっても良い基本的なルールであるガイドラインのリストを共有した。

この先12か月を乗り切るのは どんなスタジオでも大変なことです

  • 職場協定の設定
  • 定期的なドロップインを行う
  • チームミーティングを行う
  • 常にコミュニケーションの改善に努める
  • 会社の方向性の確認
  • 明確な責任
  • リスク評価
  • 正直な報告
  • フィードバックの機会
  • 間違いを認める

 そして,Phillips氏の今年の希望は,Silver Rainがまだここにあることだ。

 「これからの12か月間を乗り切ることは,どのスタジオにとっても並大抵のことではありません。我々は皆,一緒に仕事をする機会を得られたことに本当に感謝しており,それがすぐに終わることは望んでいません。ですから,自分自身に言い聞かせているのは,この経験をもっと感謝して,チームとして存在していることと,それが我々にとって何を意味するのかを祝い続けることだと思います」

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